?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Обещал вернуться к теме головоломки о розе (начало здесь): что же именно мешает взять да и решить сходу? Здесь мое предположение, но это только предположение; к тому же, практической проверке оно поддается едва ли.

Алгоритм, который нужно отгадать в этой загадке, очень простой, и, если мыслить последовательно, то первое же предположение об этом алгоритме будт правильным. Однако, как показывает практика, некоторые люди продолжают ломать головы над нею часами, тщетно пытаясь разгадать.

Полагаю, что цифровые значения костей и сбивают здесь с толку. При поиске образцов требуется присвоить другие числовые значения традиционным картинкам из точек, и именно эта заученность не позволяет найти такой очевидный алгоритм.  Чтобы проверить, так ли это, написал программу (правда, по ошибке с 6, а не с 5, как положено, костями, но это ничего не меняет), с которой можно играть, как используя обычные кости, так и специальные, с 6 абстрактными символами, не связанными с числами или цифрами. Все символы обладают 4-осной симметрией, так что никаких «числовых» ассоциаций они вызывать не должны. Это не просто предположение «с потолка»: существуют определенные мозговедческие идеи, указывающие на то, что так и должно быть.

Если интересно — загрузите и предложите знакомым. Было бы интересно подтвердить или опровергнуть такую гипотезу, а особенно узнать — бывает ли наоборот, чтобы человек никак не мог решить головоломку с абстрактными значками, а с обычными численными костями — быстро решил. Если заметите такое, обязательно скажите мне результат. Да и вообще обязательно поделитесь наблюдниями, у кого знакомые как долго решали, и как получается лучше: с числами или со значками.

Еще раз полностью ссылка на файл: http://narod.ru/disk/55379000/around-the-rose.rar. Исходный текст в том же архиве — не смотрите, если еще играете и хотите догадаться сами!  Для программы требуется .NET Framework 2.0, но, скорее всего, у вас уже это есть; если нет, вы можете бесплатно загрузить его с веб-сайта Майкрософта.

Comments

( 12 comments — Leave a comment )
dration
Apr. 6th, 2008 06:37 pm (UTC)
по-моему в переводе истории так подчеркивается, что речь о розе и лепестках, что не догадаться просто сложно.... Хотя, имхо, если бы речь шла о ромашке то догадывание у большинства бы шло быстрее, т.к. ромашка больше "визуально" похожа на игральную кость чем роза. Возможно дело в количестве и расположении лепестков у цветка, у розы они многослойные и не воспринимаются как отстоящие перпендекулярно от оси, в свою очередь многие в детстве гадали на ромашках "любит-не любит", что тоже помогает правильной ассоциации.
fregimus
Apr. 6th, 2008 09:05 pm (UTC)
ромашка больше "визуально" похожа на игральную кость чем роза
Вы говорите загадками, чесслово! Я долго над этим думал — почему название игры важно, но так и не придумал. А чем игральная кость похожа на ромашку больше, чем на розу? Для меня это тайна, покрытая мраком — роза такая почти шарообразная, ромашка плоский диск, а кость — кубик. 1, 2, 3, 4, 5, 6. Любит — не любит. В чем секрет-то? :-)
(Screened comment)
fregimus
Apr. 7th, 2008 01:49 am (UTC)
О небеса, ну конечно же! Как я сразу не догадался. Действительно, какая подсказка. А от меня решение ускользало все ускользало — когда понял, что за одно число надо считать другое, и тогда все просто, думал, какие они злые — какой придумали вреднючий ход, простое функциональное отображение, а удержи его в уме! А оказывается, вот как надо смотреть, будто числа на гранях и не числа вовсе. Не знал, спасибо!

Можно я Ваш комментарий пока спрячу — в нем же ответ, не хотелось бы кому-то портить удоволсьтвие.
dration
Apr. 7th, 2008 05:41 am (UTC)
8) вот поэтому мне и кажется что "ромашка" там была бы большей подсказкой. Слова роза таки сбивает, то есть надо абстрагироваться от вида розы и прийти к более общему понятию "цветок".

по поводу скрывания комментария - ради бога, это ж ваш журнал )

ну и в качестве addition к теме о цветах и алгоритмах, вам возможно (судя по юзерпику) будут интересен вот этот вот ресурс: http://algorithmicbotany.org/
если вы его еще не знаете, конечно )
fregimus
Apr. 7th, 2008 10:05 am (UTC)
Спасибо за ссылку — действительно интересная лаборатория. Даже не знал о ней. Не перечитать. Надолго хватит.

Про юзерпик — Вы тонко заметили, очень верно. Но не только деревья, а любые сложные системы. А юзерпик — на нем ведь и паровоз можно увидеть, если приглядется. Разглядели? :-))

Edited at 2008-04-07 10:05 am (UTC)
dration
Apr. 7th, 2008 10:48 am (UTC)
конечно разглядела, хотя у вас их все-таки много 8) и мне больше нравится тот, который с деревом )хотя наверно это отражает мои личные предпочтения в области лежащей близко к фракталам).
exxt
Apr. 13th, 2008 11:04 am (UTC)
с символами интересная задумка. Очень отдаёт тестами IQ по сути.
fregimus
Apr. 13th, 2008 09:10 pm (UTC)
Мне объяснили, в чем секрет мнемоники. Но, честно говоря, если не догадаться об этой мнемонике, то решить задачу с числами мне кажется — это только предположение! — сложнее.
cmike
Apr. 14th, 2008 07:33 pm (UTC)
При поиске образцов требуется присвоить другие числовые значения традиционным картинкам из точек, и именно эта заученность не позволяет найти такой очевидный алгоритм.

Ну да. Контекст (а именно схожесть с костями домино) мешает воспринять костяшки не как цифры, а как геометрические образы. То же самое в чгк-ашном вопросе "У гитары - шесть, у арфы - четыре, у скрипки - семь. Чего именно?"

Или в классическом психологическом эксперименте с цифрой 1, переходящей в цифру 7 в прямом и обратном порядке.
fregimus
Apr. 15th, 2008 02:14 pm (UTC)
Угадал! Спасибо, интересно. Может быть, к запутывалке с розой ближе было бы «5 — 4, 6 - 5, 7 — 4». :-)

Насчет переходящих друг в друга 1 и 7 — не понял.
cmike
Apr. 16th, 2008 09:46 am (UTC)
Насчет переходящих друг в друга 1 и 7 — не понял.

Испытуемому показывают последовательность картинок, плавно переходящих от "1" к "7" (т.е. первая - цифра "1", последняя цифра "7", в середине - нечто одинакого похожее и на "1" и на "7", две соседние картинки отличаются незначительно). Или то же самое в обратном порядке.

Испытуемый всегда называет ту цифру, с которой начиналось еще долго просле того, как середина последовательности пройдена - независимо от того, с какого конца начинали.
fregimus
Apr. 17th, 2008 07:31 am (UTC)
Ага, теперь понял. Ну тут ничего удивительного нет, скорее. :-)
( 12 comments — Leave a comment )